3ds max студия для авто

3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков

Раскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.

Подходы к моделированию автомобиля

Есть разные подходы к моделированию автомобиля, при этом невозможно выбрать наиболее правильный или более простой. Каждый моделлер использует тот способ, при котором ему будет комфортнее работать и проще контролировать топологию.

Способ не подходит для новичков. Облик автомобиля получается быстро и начинающим кажется, что большая часть работы уже сделана. Дьявол кроется в деталях: при таком подходе легко допустить ошибки, которые будет очень сложно исправить. Для профи в моделинге это осознанный выбор, им просто так удобней моделировать.

Моделирование из бокса, к слову, было моим первым неудачным опытом создания автомобиля, на который я потратил довольно много времени.

Этот способ хорош тем, что проще контролировать топологию и выявлять артефакты на ранних этапах.

Мы будем моделировать автомобиль с помощью третьего способа — полигон за полигоном — и начнём с передней правой арки.

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Создаём примитив Tube

Можно начать моделирование с помощью одного полигона на арке и затем наращивать арку с помощью перетаскивания рёбер с зажатым Shift, вот так:

Но при таком подходе приходится внимательно контролировать поверхность и постоянно подгонять вершины, поэтому мы воспользуемся примитивом Tube (Труба). Поверхность ляжет прямо по арке, рёбра будут на одинаковом расстоянии друг от друга и сетка получится очень ровной.

Откройте созданный ранее файл виртуальной студии в программе 3ds Max. Перейдите в окно проекции Left.

Выберите примитив Tube (на командной панели во вкладке Create в выпадающем списке должны быть выбраны стандартные примитивы).

После этого установите курсор мыши так, чтобы он попал в центр вашей арки колеса. Логично, если этот центр совпадёт с центром колеса, но по моим чертежам центр получился несколько выше.

Затем щёлкните левой кнопкой мыши и обозначьте нужный радиус. У примитива Tube есть параметр высоты, в данном случае он нам ни к чему. Далее мы удалим ненужные полигоны.

Обратите внимание, по каким линиям я создал внешний радиус и по каким — внутренний.

Это характерные линии крыла, где геометрия кузова меняет свою форму. Вниз идёт небольшая отбортовка, мы её также чуть позже дополним полигонами.

Пока перейдите в окно проекции Perspective и посмотрите, какой объект получился.

Теперь перейдите к свитку Parameters командной панели вкладки Modify, в поле Height Segments установите 1. Так мы уберём продольные рёбра.

Конвертация примитива Tube в конвертируемые полигоны

Теперь объект нужно конвертировать в Editable Poly.

Выделите объект, нажмите правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert To — Convert to Editable Poly.

Теперь удалим ненужные полигоны. Перейдите на уровень подобъектов Polygon, выделите все полигоны, кроме фронтальных с одной стороны, и удалите их.

Теперь выберите инструмент перемещения (клавиша W на клавиатуре) и в окне проекции Top передвиньте полученный объект к краю правого крыла вот так:

Источник

Как создать модель автомобиля в 3D Max: подробная инструкция

Навык моделирования автомобиля в 3D пригодился почти каждому 3D-дизайнеру, поскольку ниша машиностроения остаётся востребованной, даже несмотря на кризис. Согласно данным РИА Рейтинг, в 2020 году в России осенью произвели около 900 тысяч легковых авто.

В связи с этим есть необходимость в грамотной реализации продукции, и 3D-моделлеров часто привлекают к этому процессу.
Специалисты создают модели готовой машины и, если это необходимо по ТЗ, внешний вид салона. Таким образом, завод получает возможность наглядно презентовать инвесторам и партнёрам автомобиль, находящийся на этапе конструирования. Также модели активно используются в рекламе — это более выгодно, чем заказывать профессиональную съемку.

Читайте также:  Типы тормозов легковых автомобилей

Сегодня пошагово рассмотрим процесс моделирования авто в 3d Max. Этот навык необходим, особенно с учетом того, что специалист может выполнять заказы не только для клиентов из РФ, но и для иностранцев.

Установка 3D Max и подготовка программы к работе

3D-дизайнеры считают наиболее удобной и универсальной для моделирования программу 3D Max. Она является одной из первых появившихся на рынке, потому проверена временем и опытом многих специалистов. Её главная особенность — абсолютная универсальность: 3D Max применяется и для визуализации, и для моделлинга.

Как сделать модель автомобиля в 3D Max

Задача 3D-моделлера в данном случае — расположить полигоны так, чтобы в итоге получилась достоверная форма автомобиля, а затем с помощью настройки материалов и постобработки добиться максимальной реалистичности изображения.

Куратор курсов 3D CLUB Наиль Хамидуллин рекомендует начинать освоение моделирования автомобиля с простых моделей:

Сбор исходных данных

Можно, конечно, начать моделировать с нуля, просто «на глаз», но и результат вероятнее всего получится непредсказуемым. Более того, чтобы суметь так сделать, нужно быть не просто большим профессионалом в 3D-дизайне, но иметь огромный опыт в работе именно над автомобилями.

Затем можно начинать работу в 3ds Max.

Создайте сцену и расположите в ней чертежи в качестве фона так, чтобы они образовали некое подобие «коробки», в середине которой будет создаваться модель машины. Размеры коробки в пикселях можно задать в настройках, в соответствии с размерами в чертежах.

Моделирование корпуса авто в 3ds Max

На этом этапе нужно создать полноценный корпус автомобиля. Лучше начинать работать с круглыми и полукруглыми формами, поскольку они самые сложные в моделировании, и если сначала выстроить их, то далее задача будет проще.
Но на практике не имеет значения, какая деталь корпуса будет создана первой — каждый 3D-моделлер поступает наиболее удобным для себя образом.

По тому же принципу моделируют и выпуклые детали. Например, для создания дверной ручки одни полигоны нужно вдавить внутрь, а другие, наоборот, сделать выпуклыми.

Смоделировать нужно только одну половину корпуса автомобиля, затем посредством модификатора Symmetry создать её отзеркаленную копию.

Моделирование фар

Моделирование колес

Для моделирования шины снова используйте инструмент «Цилиндр» и установите в нём 8 граней. Внутри детали создайте полость, применяя Insert, а затем сгладьте сетку с помощью Turbosmooth.
Расположите полученную фигуру вокруг диска.

Смоделированное колесо нужно скопировать и расставить в соответствующих местах корпуса автомобиля. Учитывайте, что задние и передние колеса иногда бывают разных диаметров, в зависимости от модели авто.

Заключительные шаги

На этом этапе модель автомобиля будет выглядеть объемной и реалистичной, но одноцветной и без четкого различия, из какого материала сделана та или иная деталь.
Сначала все элементы нужно разделить на отдельные объекты, затем для каждого из них определить свой цвет и настроить материалы.

Дальнейшая работа над рендером зависит от задач, которые поставил клиент. Например, можно сделать однотонный фон для машины или смоделировать целый экстерьер: поле, двор и так далее.
Также в любом случае нужно выставить свет.

Чем занимаются 3D-визуализаторы

Заказчики и потребители (например, если модель разрабатывалась для рекламных кампаний и презентаций) оценивают общую картинку, потому в большинстве случае представить просто модель, без постобработки и моделирования фона, как правило, недостаточно.

В результате курса вы научитесь создавать красивые интерьеры, грамотно работая с библиотеками моделей. А главное — уже в процессе обучения есть возможность заработать первые деньги в 3D-визуализации.
На каждом потоке у нас есть спонсор, который даёт задание для практики наших учеников, а затем выкупает до 10 лучших работ.

Потом при желании можно продолжить обучение уже на полноценном курсе для визуализаторов и/или моделлеров, освоить все детали профессии, создать качественное портфолио и научиться работать с заказчиками.

После бесплатного курса мы не заваливаем никого рекламными сообщениями и активными приглашениями на полноценные программы обучения.За прошлый год 500 учеников к нам вернулись сами 🙂

Руководитель школы Семен Потамошнев говорит, что ученики, которые понимают, что двигаются быстрее в рамках школы, остаются учиться дальше, поскольку экономят сотни часов. А время — самое драгоценное что есть в жизни

Освоить навык моделирования автомобилей в 3ds Max вполне реально, если регулярно практиковаться и пробовать работать с разными машинами. В результате можно будет расширить сферу своей деятельности и выполнять больше заказов.

Читайте также:  Узнать стоимость страховки осаго на автомобиль росгосстрах

Источник

3ds Max. Часть 6. Как сделать виртуальную студию в 3ds Max для моделирования автомобиля

Виртуальная студия не может быть полноценной без правильно настроенного материала. Рассказываем, как просто создать сложный материал в 3ds Max.

В прошлом уроке мы подготовили чертежи к переносу в 3ds Max и настроили правильную структуру папок; теперь нам ничего не помешает создать отличную виртуальную студию для автомобиля.

Вот что получится в конце урока:

Обратите внимание на отображение плоскостей студии: полигоны вывернуты.

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Создание виртуальной студии

Напомню, что виртуальная студия — это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля: верх, лево/право, перед/зад.

Студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей, — и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля.

После того как вы создали проект, проверьте единицы измерения. Как их правильно выставить, мы уже рассказывали. У вас должны быть такие настройки:

Далее перейдите на командную панель и во вкладке Create выберите примитив box.

Переместитесь в окно проекции Perspective и создайте параллелепипед (бокс). Если у вас есть точные размеры, сразу укажите их. Я покажу, как задать размеры уже готовому боксу.

Выделите бокс и перейдите во вкладку Modify (Модифицировать) на командной панели. Откроется окно с наименованием вашего объекта-бокса, ниже появится свиток Parameters, где можно вручную указать его длину, ширину и высоту.

Введите габаритные значения для своего автомобиля. У моей машины размеры такие: длина — 4 635 mm, ширина — 1 695 mm, высота — 1 500 mm.

Теперь выделите бокс и выставите значения всех координат в ноль.

Особенности интерфейса редактора материалов

Материал — это набор свойств и настроек, которые позволяют воссоздать в 3ds Max имитацию любого реального материала. Например, материал стекла или бетона.

Чтобы вызвать редактор материалов, вы также можете воспользоваться главным меню: Rendering — Material Editor — Compact Material Editor.

Откроется классическое компактное окно редактора материалов.

У редактора материалов существует ещё расширенная версия. Чтобы её активировать, нажмите в меню классического редактора Modes — Slate Material Editor.

Откроется окно расширенной версии редактора материалов.

Особенность этого редактора в том, что он реализован по новому принципу: функциональность та же, что и в классической версии редактора, но визуально расширенный более удобен.

Создание материала

Вернитесь к классической версии редактора материалов (далее все настройки будут показаны на примере этой версии).

Окно с образцами материалов можно настраивать: для этого несколько раз нажмите клавишу X, чтобы увеличить или уменьшить количество отображаемых объектов в окне.

Выберите свободный слот со стандартным материалом. Вы можете выбрать любой свободный слот, но лучше идите по порядку. Так как в первом слоте у меня уже присвоен материал, я выбираю второй.

Далее выберите нужный материал — Multi/Sub-Object, это мультиматериал (многокомпонентный). Он занимает один слот в окне материалов и включает в себя несколько подматериалов, которые можно настраивать. Каждому материалу присвоен свой идентификатор (ID), который будет виден на полигонах с таким же идентификатором.

Ниже блока со слотами образцов материалов выберите кнопку Standart, а в появившемся окне — Multi/Sub-Object.

Подтвердите своё действие в следующем окне — кликните на Discard old material. Тем самым вы удалите предыдущий материал, который был задан сфере.

Ваш первый материал создан! Теперь поработаем с его настройками и применим его к боксу.

Конвертирование объекта в Editable Poly

Перед тем как применить материал к боксу, нужно конвертировать наш объект в Editable Poly (Редактируемые полигоны), чтобы можно было работать с каждой стороной бокса отдельно. Конвертировать в полигоны можно несколькими способами:

1. Выделите объект бокс, нажмите на него правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert To — Convert To Editable Poly.

2. Перейдите на командную панель во вкладку Modify. Кликните правой кнопкой мыши в окне объектов, которое находится чуть ниже раскрывающегося списка модификаторов. У вас откроется контекстное меню, в нём выберите Editable Poly.

3. Ещё один способ — добавить модификатор Edit Poly, который позволяет работать с полигонами и в случае ошибки поможет откатиться к начальному состоянию объекта, то есть боксу. Перейдите на командную панель, вкладку Modify, и в выпадающем списке модификаторов выберите Edit Poly.

Читайте также:  Установка доп оборудования на автомобили регламент

Модификатор позволяет изменять свойства объекта.

Используйте любой из способов. Если вы выбрали способ с модификатором, то повторяйте все действия в нём. Новичкам лучше выбрать обычный способ конвертирования. Пусть у нас пока и нет острой необходимости работать именно с модификатором, но о такой возможности нужно знать.

Настройка материала

Так как у нас четыре изображения проекций, понадобится четыре материала вместо стандартных десяти. Вернитесь к редактору материала и выберите созданный ранее материал Multi/Sub-Object. Нажмите на кнопку Set Number (Укажите номер) в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Мультиматериал — базовые параметры) и укажите цифру 4.

Вот что у вас должно получиться:

Нажмите на первый подматериал материала Multi/Sub-Object и в открывшемся окне выберите Standart.

Автоматически откроются его настройки. Нажмите на пустую квадратную кнопку напротив Diffuse.

В открывшемся окне выберите Bitmap (Растровые изображения).

Далее укажите нужное изображение — Front — и подтвердите выбор, нажав на кнопку Open (Открыть).

Уберите галочку с пункта Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб), а в Tiling поставьте значение 1. Это нужно для корректного отображения чертежа на полигонах нашей студии.

Применённые изменения можно сразу увидеть на сфере выше. Далее включите отображение материала в окнах проекции.

Вернитесь на уровень выше — туда, где отображаются четыре материала. Нажмите на иконку Go to Parent (Вернуться к родителю).

Проверьте настройки — должно получиться вот так:

В столбце Name укажите наименование, которое будет соответствовать выбранной проекции вида чертежа, — в нашем случае это Front.

Теперь вы можете работать с полигонами, то есть с отдельными сторонами нашего объекта — бокса. Попробуйте выделить одну или несколько сторон объекта. С зажатой клавишей Ctrl вы можете выделить несколько полигонов, а с зажатой клавишей Alt — отменить выделение одного или нескольких полигонов. Чтобы снять выделение со всех полигонов, щёлкните мышкой в любом месте окна проекции.

Теперь вы знаете, как выделять полигоны. Переходим к следующему шагу: выделим нужные полигоны и назначим каждому номер ID (идентификатор), которые будут соответствовать созданному ранее материалу.

Назначение ID

Выделите любой полигон с торца. Далее мы скорректируем и перекинем номер ID, если окажется, что вы выбрали изначально не тот. Я выделил ближний полигон с торца.

Далее перейдите к командной панели и прокрутите настройки объекта вниз до свитка Polygon: Material IDs, в поле Set ID укажите номер ID созданного материала, то есть 1.

Надеюсь, идею вы уловили. У нас получилась привязка созданного материала и полигона с помощью идентификатора. Теперь давайте применим материал и посмотрим, что получилось. Применить материал можно тремя способами:

1. Зацепить мышкой слот материала и перенести его на объект, при этом объект может быть не выделен.

2. Зацепить мышкой кнопку основного родительского материала — Multi/Sub-Object — и также перенести на объект.

3. Выделить объект (иначе иконка будет неактивна) и нажать на иконку Assign Material to Selection (Присвоить материал выбранному объекту).

Можете выбрать любой способ. После применения материала объект поменял цвет на серый.

Понимаю, пока не впечатляет, но это только начало. Теперь применим модификатор UVW Map. Он нужен для создания текстурных координат, то есть по сути он назначает развёртку к текстурам объектов, как правило простых, таких как box, plane и так далее.

Находится модификатор во вкладке Modify в выпадающем списке модификаторов. Вы можете найти его в конце этого списка либо через строку поиска.

Объект должен быть выделен, иначе список модификаторов будет пуст.

После добавления модификатора UVW Map должно быть так:

Далее перейдите к параметрам модификатора, которые находятся ниже: установите флажок напротив пункта box и уберите напротив пункта Real-World Map Size. Это нужно для того, чтобы картинка занимала всю поверхность полигона.

И вуаля, результат не заставил себя долго ждать:

Я заметил, что, кроме нужной проекции Front, этот же материал применился и на верхний полигон. Сейчас поясню, почему это произошло. Изначально всем полигонам по умолчанию уже присвоены номера ID, верхний полигон обозначался цифрой 1 — той же, что и созданный материал для вида Front. Материал применился к двум полигонам, мы это исправим. Но сначала давайте создадим недостающие материалы и назначим ID нужным полигонам.

Я не стал создавать материалы заново, а просто скопировал уже созданный.

Источник

Поделиться с друзьями
Расскажем обо всем понемногу
Adblock
detector