Cities skylines поменять язык

cities skylines как поменять язык

Русификатор для Cities: Skylines. Спроектируйте свой город, развивайте его, управляйте всеми сферами его деятельности: промышленным потенциалом, экономикой, а так же социальной составляющей.

Наблюдайте за жителями вашего города, ведь каждый из них уникален, со своим именем, жизнью.

Простого строительства и наблюдения будет недостаточно. Вы должны постараться и подойти к процессу с точки зрения стратегии. Продумывайте каждый район, создавайте для каждого из них свои специальные законы. Найдите золотую середину между производством и необходимыми тратами денег. В противном случае ваш город ждет неминуемый крах.

Игра обладает внушительным арсеналом возможностей. Каждая из них находится на своем месте в интерфейсе игры. Но разобраться просто так у начинающего игрока не получится. Ведь большое меню зачастую отталкивает новичков, мало того оно еще и на английском языке, что еще больше затруднит понимание игры.

Русификатор позволит увидеть все меню игры и их содержание в переводе на русский язык.

Можно устанавливать: пиратки, лицензия, Steam.

Для версии: не имеет значения

Как установить русификатор Cities: Skylines

Разархивировать файл и запустить.

Очередь просмотра

Очередь

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Привет. Это игровой канал Пухлого мальчика.
Сегодня играю и показываю игру:
Cities Skylines — http://store.steampowered.com/app/255710

Реквизиты:
• Яндекс.Деньги • 410014254378605 — https://goo.gl/MuQR6c
• QIWI Wallet • +79047901853 — https://goo.gl/RrQBMq
• VISA • 4276420019329217

Мой ПК: ■процессор■ AMD FX 4300 ■видеокарта■ MSI GeForce GTX 1050Ti 4G OC ■Оперативная память■ 8Гб

Русификатор для Cities: Skylines. Игра, которая позволяет пользователю не только создать город, но и управлять его промышленным потенциалом. Игра дает возможность игроку не быть сторонним зрителем, а наблюдать за жизнью жителей у которых будут и свои имена, и своя жизнь.

Игроку необходимо подойти к процессу градостроения с точки зрения грамотного стратега. Необходимо будет найти золотую средину между производственным сектором и бюджетным. Если баланс не будет найдет, созданный игроком город просто перестанет существовать. Также игроку дается такая возможность — как создавать отделенные отдельные городские кварталы, в которых будут работать специально созданные для них законы. Законы, созданные игроком для данных территорий.

Игра очень многогранна и конечно содержит внушительное количество меню, которые в оригинале на английском языке. Установив русификатор пользователь получит возможность увидеть перевод всех меню игры и имеющейся в них информации.

Источник

Cities skylines как сделать русский язык

cities skylines как поменять язык

Русификатор для Cities: Skylines. Спроектируйте свой город, развивайте его, управляйте всеми сферами его деятельности: промышленным потенциалом, экономикой, а так же социальной составляющей.

Наблюдайте за жителями вашего города, ведь каждый из них уникален, со своим именем, жизнью.

Простого строительства и наблюдения будет недостаточно. Вы должны постараться и подойти к процессу с точки зрения стратегии. Продумывайте каждый район, создавайте для каждого из них свои специальные законы. Найдите золотую середину между производством и необходимыми тратами денег. В противном случае ваш город ждет неминуемый крах.

Игра обладает внушительным арсеналом возможностей. Каждая из них находится на своем месте в интерфейсе игры. Но разобраться просто так у начинающего игрока не получится. Ведь большое меню зачастую отталкивает новичков, мало того оно еще и на английском языке, что еще больше затруднит понимание игры.

Русификатор позволит увидеть все меню игры и их содержание в переводе на русский язык.

Можно устанавливать: пиратки, лицензия, Steam.

Для версии: не имеет значения

Как установить русификатор Cities: Skylines

Разархивировать файл и запустить.

Очередь просмотра

Очередь

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Привет. Это игровой канал Пухлого мальчика.
Сегодня играю и показываю игру:
Cities Skylines — http://store.steampowered.com/app/255710

Реквизиты:
• Яндекс.Деньги • 410014254378605 — https://goo.gl/MuQR6c
• QIWI Wallet • +79047901853 — https://goo.gl/RrQBMq
• VISA • 4276420019329217

Мой ПК: ■процессор■ AMD FX 4300 ■видеокарта■ MSI GeForce GTX 1050Ti 4G OC ■Оперативная память■ 8Гб

Русификатор для Cities: Skylines. Игра, которая позволяет пользователю не только создать город, но и управлять его промышленным потенциалом. Игра дает возможность игроку не быть сторонним зрителем, а наблюдать за жизнью жителей у которых будут и свои имена, и своя жизнь.

Игроку необходимо подойти к процессу градостроения с точки зрения грамотного стратега. Необходимо будет найти золотую средину между производственным сектором и бюджетным. Если баланс не будет найдет, созданный игроком город просто перестанет существовать. Также игроку дается такая возможность – как создавать отделенные отдельные городские кварталы, в которых будут работать специально созданные для них законы. Законы, созданные игроком для данных территорий.

Игра очень многогранна и конечно содержит внушительное количество меню, которые в оригинале на английском языке. Установив русификатор пользователь получит возможность увидеть перевод всех меню игры и имеющейся в них информации.

Глючит или не запускается Cities: Skylines? Решение есть! Постоянные лаги и зависания — не проблема! После установки мода Cities: Skylines начала глючить или НПС не реагируют на завершение задания? И на этот вопрос найдется ответ! На этой странице вы сможете найти решение для любых известных проблем с игрой и обсудить их на форуме.

Игра не запускается

Игра вылетает на рабочий стол без ошибок.
О: Скорее всего проблема в поврежденных файлах игры. В подобном случае рекомендуется переустановить игру, предварительно скопировав все сохранения. В случае если игра загружалась из официального магазина за сохранность прогресса можно не переживать.

Cities: Skylines не работает на консоли.
О: Обновите ПО до актуальной версии, а так же проверьте стабильность подключения к интернету. Если полное обновление прошивки консоли и самой игры не решило проблему, то стоит заново загрузить игру, предварительно удалив с диска.

Ошибка 0xc000007b.

О: Есть два пути решения.
Первый — полная переустановка игры. В ряде случаев это устраняет проблему.
Второй состоит из двух этапов:

Ошибка 0xc0000142.

О: Чаще всего данная ошибка возникает из-за наличия кириллицы (русских букв) в одном из путей, по которым игра хранит свои файлы. Это может быть имя пользователя или сама папка в которой находится игра. Решением будет установка игры в другую папку, название которой написано английскими буквами или смена имени пользователя.

Ошибка 0xc0000906.

О: Данная ошибка связана с блокировкой одного или нескольких файлов игры антивирусом или “Защитником Windows”. Для её устранения необходимо добавить всю папку игры в исключени. Для каждого антивируса эта процедура индивидуально и следует обратиться к его справочной системе. Стоит отметить, что вы делаете это на свой страх и риск. Все мы любим репаки, но если вас часто мучает данная ошибка — стоит задуматься о покупке игр. Пусть даже и по скидкам, о которых можно узнать из новостей на нашем сайте.

Отсутствует msvcp 140.dll/msvcp 120.dll/msvcp 110.dll/msvcp 100.dll

О: Ошибка возникает в случае отсутствия на компьютере корректной версии пакета Microsoft Visual C++, в который и входит msvcp 140.dll (и подобные ему). Решением будет установка нужной версии пакета.

После загрузки и установки нового пакета ошибка должна пропасть. Если сообщение об отсутствии msvcp 140.dll (120, 110, 100) сохраняется необходимо сделать следующее:

Ошибка 0xc0000009a/0xc0000009b/0xc0000009f и другие
О: Все ошибки начинающиеся с индекса 0xc0000009 (например 0xc0000009a, где на месте “а” может находиться любая буква или цифра) можно отнести к одному семейству. Подобные ошибки являются следствием проблем с оперативной памятью или файлом подкачки.


Размер файла подкачки должен быть кратен 1024. Объём зависит от свободного места на выбранном локальном диске. Рекомендуем установить его равным объему ОЗУ.
Если ошибка 0xc0000009а сохранилась, необходимо проверить вашу оперативную память. Для этого нужно воспользоваться функциями таких программ как MemTest86, Acronis, Everest.

Игра тормозит и лагает

Скорее всего данная проблема носит аппаратный характер. Проверьте системные требования игры и установите корректные настройки качества графики. Подробнее об оптимизации игры можно почитать на форуме. Также загляните в раздел файлов, где найдутся программы для оптимизации Cities: Skylines для работы на слабых ПК. Ниже рассмотрены исключительные случаи.

Появились тормоза в игре.
О: Проверьте компьютер на вирусы, отключите лишние фоновые процессы и неиспользуемые программы в диспетчере задач. Также стоит проверить состояние жесткого диска с помощью специализированных программ по типу Hard Drive Inspector. Проверьте температуру процессора и видеокарты —возможно пришла пора обслужить ваш компьютер.

Долгие загрузки в игре.
О: Проверьте состояние своего жесткого диска. Рекомендуется удалить лишние моды — они могут сильно влиять на продолжительность загрузок. Проверьте настройки антивируса и обязательно установите в нём “игровой режим” или его аналог.

Cities: Skylines лагает.
О: Причинами периодических тормозов (фризов или лагов) в Cities: Skylines могут быть запущенные в фоновом режиме приложения. Особое внимание следует уделить программам вроде Discord и Skype. Если лаги есть и в других играх, то рекомендуем проверить состояние жесткого диска — скорее всего пришла пора заменить его.

Проблемы с модами

Ошибки загрузки/обновления

Проверьте стабильность подключения к интернету, а также скорость загрузки. При слишком высоком пинге или низкой пропускной способности обновление может выдавать ошибки.

Если магазин или лончер Cities: Skylines не завершает обновления или выдает ошибки, то переустановите саму программу. При этом все скачанные вами игры сохранятся.

Запустите проверку целостности данных игры.

Проверьте наличие свободного места на том диске, на котором установлена игра, а также на диске с операционной системой. И в том и в другом случае должно быть свободно места не меньше, чем занимает игра на текущий момент. В идеале всегда иметь запас около 100Гб.

Проверьте настройки антивируса и “Защитника Windows”, а также разрешения в брандмауэре. Вполне возможно они ограничивают подключение к интернету для ряда приложений. Данную проблему можно решить и полной переустановкой магазина или лончера т.к. большинство из них попросит предоставить доступ к интернету в процессе инсталляции.

О специфических ошибках связанных с последними обновлениями можно узнать на форуме игры.

Вопросы по прохождению

Ответы на все вопросы касающиеся прохождения Cities: Skylines можно найти в соответствующих разделах Wiki, а также на нашем форуме. Не стесняйтесь задавать вопросы и делиться своими советами и решениями.

Дополнение к игре Cities: Skylines

Решение большинства проблем связанных с DLC к игре Cities: Skylines аналогично основной игре, так что рекомендуем обратиться к соответствующим разделам выбрав интересующий в навигации. О любых “особенностях” и уникальных ошибках можно узнать на форуме игры.

Читайте также:  Английский язык в снг

Дополнение не устанавливается.
О: Большинство дополнений устанавливаются на конкретную версию игры узнать которую можно зайдя в Cities: Skylines. Далее необходимо скорректировать версию вашей игры при помощи патчей найти которые можно в разделе “Файлы” на нашем сайте.

Игра перестала запускаться.
О: Виной тому могут быть моды установленные для основной игры. Рекомендуется полная переустановка как основной игры, так и дополнения.

Моды не работают.
О: Не все моды для Cities: Skylines совместимы с дополнениями. Необходимо заменить часть модификаций на другие версии. Найти их можно в файлах по игре. Задать вопрос о совместимости тех или иных модов с дополнением можно на форуме.

Cities Skylines: Строим красивый и что главное эффективный город

Привет. Здрасте.
Я уже 3 года играю в CS и пытаюсь стандартизировать постройку города по критериям красоты и эффективности.

Все, к чему я пришел- выложу тут.

Начнем с самого сложного: постройка города на обширном плоском квадрате. ИМХО, если есть хоть какие то ландшафтные особенности на карте- сделать на их основе более менее безпробочный город труда не составит. В идеале- на островах.

Первым делом начинаю искать хоть какие то зацепки. Тут у нас склон, можно его как-то обыграть.

Основой для «разметки» я использую квадраты 20х20 ед.

Чем она хороша? Тем, что 20х20 может быть распланирован на 10х20 прямоугольники. и это прямо таки оптимальнейший вариант застройки: плотно, дороги достаточно близко и достаточно далеко.
Здесь будет вот так. Кстати, не стоит такие райончики делать большими- не более 5-8 Квадратов 20х20

Пояснение: «Вертикальные» квартальчики сформированы склоном, где пересекается вертикальные и горизонтальные квартальчики- будет районная широкополостная дорога.

ОЧЕНЬ важно соединить данный большой район который мы разметили ОДНОЙ дорогой. чтобы весь транспорт был именно через эту дорогу. Никаких сетей паралельных дорог, нам надо сконцентрировать весть трафик+ так будет эстетично выглядеть.

Достраиваем свободную территорию по ландшафту. Больше практики и будете уже автоматически планировать такие «пустыри».

Достраиваем «Верхнюю» часть вот так и переходим к «низу». Главное- помнить что сквозь массив «маленьких квартальчиков» должна проходить дорога. Чем больше прямых дорог до основного шоссе, тем лучше нам.

К красным «точкам крепления» района к шоссе приделываем наш район. Мне очень понравилась идея сделать 3 на 4. это, как по мне оптимальный и самый большой район, который и смотреться будет ок, и оптимально расположиться.

Стрелки- это «направление» районов и движения внутри них. Чисто для визуала будет лучше, если они буду не со-направлены, а будут поперек друг другу.

Выделенная дорога- это шоссе будет. и оно не должно пересекаться с остальными дорогами, кроме центральной улицы нашего района. поднимаем ее над всеми остальными дорогами.

В месте «крепления» продолжаем шоссе, к нему крепим «квадраты 20х20». При этом, помним что пересечений не должно быть. у меня был выбор между «подъемом» шоссе, как мы делали ранее, или сделать разрыв. Решил разнообразить и сделать разрыв. Красным- границы квадрата, которые потмо доделал до 10х20 микроквадратиков (да, это прямоугольники, но кому какое дело).

Помним правило- шоссе к шоссе, по прямой, и минимум точек персечения.

Далее у нас делема. место закончилось,надо как-то построить районы так, чтобы они гармонично смотрелись. Я решил сделать так:

Черное- шоссе.
Красное-районы. Делаем маленькие, узенькие районы. Или не делаем. Это уже на ваш вкус и цвет.

Если будет актуально, попробую придумать линию транспорта в сложившимся «городе». Спасибо и удачи)

Найдены возможные дубликаты

Ненене, квадратно-гнездовая сетка ещё задолго до Skylines надоела. Про реальную жизнь вообще молчу.

Как максимально просто разметить районы, чтобы было красиво? Мелкими дорогами, параллельными и без перемычек, разлиновать квадрат. Прямо сверху них нарисовать средние дороги произвольной формы, выходящие на развязки и шоссе с небольшими радиусами скруглений. Потом просто поудалять участки мелких дорог, примыкающие к средним и шоссе, сделать красивые скругления и выезды. Наконец, поперёк параллельной разлиновки мелких дорог добавить пешеходные дорожки, выделенные пути автобуса, троллейбуса, трамвая. Закрашивать зонами надо не сплошь, а кусочками. Не бояться сносить и перестраивать. И вуаля! Будет самобытный и эффективный с точки зрения транспорта город. А не кавадратно-гнездовой, коих миллионы новички рисуют. И, к сожалению, архитекторы и генпланисты.

Источник

Cities skylines поменять язык

Это перевод очень популярного гайда, написанного реддитором drushkey, инженером-проектировщиком транспортных систем и настоящим джентельменом 🙂
Гайд описывает базовые принципы функционирования транспорта и может серьезно помочь решить проблемы с трафиком в ваших городах.

Карта, которая была использована в гайде:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=406001868
Она же, переделанная под правостороннее движение (в оригинальной версии направления движения на шоссе заточены под левостороннее):
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=411742548

Итак, вот моя детка, Виктория. 75 000 жителей и продолжает расти. Не самый крупный и не самый красивый город, но у него есть один маленький секрет:

Никаких проблем с движением! Конечно, на оверлее трафика есть красные зоны, но.

Настоящих пробок нет, просто игра сообщает о большом количестве трафика, который дает высокую зашумленность и делает это место не очень подходящим для жилых районов, как я понимаю. Это первый выход на единственное шоссе, соединенное с городом.

А вот центр города в час пик. Два выхода являются ключевыми для доступа к шоссе почти у 30 000 жителей и у сравнимого, по количеству рабочих мест, бизнеса (магазинов и офисов), не считая Университет Виктории.
TL;DR : пробок нет, быстрый проезд в любую часть карты и, что самое главное, отличный доступ к городским службам. Помните ту первую картинку с городом? Ни единой свалки или мусоросжигателя не видно.

На местных дорогах живет большинство населения; они, по сути, являются продолжением главных дорог города и предоставляют доступ к основной дорожной сети. Они не ведут куда-то сами по себе, разве что до небольшого магазина на углу.

Соединительные дороги позволяют перемещаться по районам. Они шире, быстрее и жители, едущие по ним, имеют больший приоритет на перекрестках, чем те, кто едет по местным дорогам. Несмотря на это, на них можно жить или работать.

Региональные дороги ещё быстрее: нет перекрестков, запрещена парковка, высокие ограничения скоростного режима. Шоссе, разумеется, отведена эта роль, но дорога любого типа может подойти для региональных целей, если построить ее правильно. Например, соединяя окраины города 6-полосной дорогой, на которой нет перекрестков через каждые 100 метров.

Вот пример: вся застройка высокой плотности с единственным выходом на шоссе справа, через слегка оранжевую 6-полоску на «севере» и «юге». Как видите, соединительные дороги не должны обязательно выходить прямо на региональные, если перекрестки на них разнесены достаточно далеко друг от друга.

Общественный траспорт строится по тому же принципу: длинные и быстрые перегоны для регионального уровня (поезда и метро), автобусы для перемещения между районами и ноги жителей для путешествия от остановки до двери.

«Но почему не сделать ВСЕ дороги в 4 или 6 полос, если они быстрее и пропускают больше трафика?»
Хороший вопрос, гипотетический читатель! В реальной жизни ответ на это «стиль и деньги» и вопрос денег стоит в игре точно так же. Но более важен тот факт, что твои жители выбирают маршрут движения исходя из времени в пути, без учета трафика. Это означает, что они склонны стягиваться к большим дорогам, при наличии такого варианта.

Это, в свою очередь, ведет к тому, что весь трафик на местных дорогах будет состоять только из жителей, которые вынуждены ими пользоваться. Даже на относительно длинных участках с застройкой высокой плотности это будет всего несколько машин в минуту на самой высокой игровой скорости, против намного большего количества на широких дорогах.

( Следующее основано на результатах 15-минутного наблюдения за перекрестками с секундомером в руках )

Удобно то, что сигалы светофоров на перекрестках в Cities: Skylines основаны на детекторах: они остаются зелеными в последнем направлении трафика и сменяются либо по прошествии

5 секунд, либо при подходе машин с пересекающейся стороны. Если обе дороги одного типа, то сигнал будет зеленым для каждой из них 50% времени, что вдвое снижает пропускную способность обоих. Однако, в ситуации, изображенной на рисунке ниже, за 5 минут наблюдений 4-полосный проспект получал 32 секунды зеленого света после каждых 5 секунд для местной дороги.

Я предполагаю, что можно улучшить этот участок, сделав местные дороги односторонними с чередованием направления движения. В жизни отсутствие встречного движения ведет к серьезному увеличению пропускной способности. Жители в C:S, правда, роботы, всегда разъезжаются безо всяких проблем, к тому же на моих местных дорогах недостаточно трафика для серьезного сравнения одностороннего движения с обычным.

Также минусом односторонних дорог является необходимость делать больше перекрестков, чтобы горосдкие службы могли проще добраться до цели. Но мне они всё равно нравятся.

Разумеется, все вышенаписанное относится большей частью к машинам и пассажирам, которые могут перемещаться куда угодно. Ты можешь дать жителям довольно общие транспортные решения и предоставить их самим себе, когда они почти добрались до назначения.

С индустрией иначе. Если у тебя как и у меня все производство сосредоточено в нескольких местах, то в общем на дорогах будет меньше грузовиков, чем машин, но почти ВСЕ грузовики будут следовать по одному маршруту. Такие дороги будут крайне загружены и потенциально могут привести к краху города из-за эффета домино.

К счастью, игра предоставляет несколько очень мощных решений, уникальных для индустрии:
1) Политики округа
Запрет грузового трафика абсолютно бесплатен и, благодаря отважной полиции, соблюдается на 100%: никакие грузовики не будут проезжать через запрещенный округ. Разумеется, это лишь перемещает проблему в другое место, но таким образом можно выдавить грузовики из тихих спальных районов на специально построенное для этих целей шоссе, несмотря на то, что объезд займет 6 часов.

Только не забывай о том, что грузы должны доставляться КУДА-НИБУДЬ. Если ты не дашь производству никаких дорог, то они будут крайне недовольны.

2) Товарные поезда
В начале я думал, что товарные поезда нужны только для перевозки грузов в другие города и импорта ресурсов из-за пределов карты. Как бы ни так! Хотя для поездов и не созаются маршруты по аналогии с другими транспортными сетями, грузовые станции сами разберутся и доставят грузы туда, где они нужны в данный момент. Кроме того, раз движения грузов намного проще прогнозировать, чем движения жителей, можно очень быстро и дешево создать отдаленную грузовую транспортную сеть, которая заметно снизит количество грузовиков на дорогах.

. ну, на дорогах, которые имеют значение, по крайней мере. Грузы все равно нужно привозить и увозить со станции и увеличить их грузовую емкость нельзя никакими трюками. Перед станцией запросто могут вырасти длинные очереди грузовиков. Я не знаю как это можно решить, но есть два способа уменьшить проблему.

Читайте также:  Агульский язык в школе

Во-первых, если смотреть на станцию спереди, то грузовики всегда въезжают справа и выезжают слева. Строй станцию на односторонней дороге, идущей в этом направлении и, как минимум, ты избавишься от дополнительной головной боли с грузовиками, уступающими друг другу дорогу при въезде/выезде.

Во-вторых, ты можешь просто построить грузовую станцию где-нибудь, где очереди не будут никого беспокоить и прятать эту часть карты, когда делаешь скриншоты для хвастовства трафиком в своем городе :/

Если движение у станций становится серьезным, то можно увеличить пропускную способность заменив обычную дорогу парой рамп, как на картинке. Грузовикам при этом не нужно делать резкий поворот на 90 градусов, они сохраняют скорость и все в выигрыше.

(спасибо реддитору u/gliph за эту идею)

Это хитрое производство.
Одно из последних замечаний про производство, которое не всегда очевидно: грузы могут перемещаться очень хитрыми и сложными маршрутами. Это товарная станция рядом с грузовым причалом; поезда свозят на нее товары со всего города, которые затем перегружаются на корабли для вывоза. Причал делает то же самое для ввозимых в город ресурсов и товаров.

В любом случае, это общие советы, которые я смог сейчас придумать.

Основы: прокладка эффективного одиночного маршрута.
Факт, актуальный как в жизни, так и в Skylines: большинство поездок происходит из точки A в точку B, затем обратно в A. Поэтому просто соединить два места недостаточно, нужно убедиться, что вернуться в точку отправления так же легко. Это кажется очевидным, если ты часто пользуешься общественным траспортом, но взгляни на пример:

Красный маршрут делал не я.

Зеленый (хороший) маршрут обычен до безобразия, но он стал таким неспроста: для того, чтобы вернуться домой тебе нужно просто перейти дорогу и сесть на автобус в том месте, куда ты приехал. Маршрут проложен по прямой и это означает, что автобус проезжает минимально возможное расстояние между любыми двумя остановками. В результате, на этом маршруте показатель «trips saved» находится на более менее нормальном уровне в 32% (что не так уж плохо, учитывая что это единственные маршруты в городе и их прокладка заняла минуту).

Синий, «менее хороший», маршрут получается когда ты просто пытаешься увеличить покрытие. Проблема в том, что он хорош только для поездок в одну сторону: если представить остановки как часы на циферблате, то поездка с 12 до 3 часов вполне ничего, но чтобы вернуться в начало придется проехать через все 9 остановок, идущих далее. Жители похоже это понимают и поэтому «trips saved» для этого маршрута всего 26%. Это не говорит о том, что маршруты такого типа совсем бесполезны, что я продемонстрирую позднее.

Красный маршрут являет собой экстремальный случай, но я убедился в том, что люди иногда такое делают. Не вдаваясь в детали, запомни главное правило: если сразу не очевидно куда люди будут добираться на маршруте, то он не будет эффективен. В результате этот маршрут используется всего 12% жителей, хотя и имеет больше всего автобусов и наибольшее покрытие.

Как я и говорил, «круговым» маршрутам есть свое применение.Тут дорога уже шла по кругу и прямой маршрут было бы непросто построить. Чтобы избежать проблему с возвращением в точку отправления здесь добавлен маршрут, идущий в обратную сторону.

В результате потрясающая эффективность, оба маршрута дают мне 100% использования. Правда они используют по 4 автобуса каждый и перевозят всего 80 человек в неделю. Не слишком много, но, дорога с зеленым маршрутом соединяется с большим районом справа и я посчитал это оправданным, в данном случае.

Вот ещё один круговой маршрут со 100% эффективностью. Он намного короче, поэтому второй (обратный) маршрут не даст особой экономии времени. Также он намного выгодней прошлого примера в финансовом отношении, перевозя в четыре раза больше пассажиров на каждом автобусе. Жаль, что нельзя вручную задавать количество автобусов на маршруте. может быть в будущем добавят.

В общем, видно, что в обоих примерах кольцевые маршруты соединены с несколькими дополнительными. Без этих соединений они ни за что в жизни не смогли бы достигнуть 100%, потому, что единственные поездки были бы возможны только внутри жилого района, т.е. поездки в гости к соседям. Что приводит нас к.

По аналогии с дорогами (и я уже говорил об этом) транспортные маршруты работают наиболее эффективно при наличии иерархии. Обычно метро/поезда обслуживают регион, автобусы соединяют районы и пешеходная прогулка позволяет перемещаться по местным дорогам.

Схема выше иллюстрирует эту мысль, но является экстремально идеализированной. Единственный, на мой взгляд, случай, в котором она применима, это если твой город супер плотный, представляет собой идеальную «решетку» и выполнен в форме длинного прямоугольника.

Я говорю о плотности потому, что станции метро, расположенные недалеко друг от друга, не очень эффективны: поезда перевозят много пассажиров, но медленно разгоняются и долго тормозят, так что уменюшение количества остановок является плюсом (в игре это может быть не настолько актуально, как в жизни, но сходства мне вполне очевидны).

И есть еще одна проблема: что, если ты захочешь добраться с конечной остановки одного автобусного маршрута на конечную соседнего? Это довольно большой «крюк» на общественном транспорте.

TL;DR : если ты хочешь объединить маршруты в существующем городе, то тебе нужно адаптировать эту идею к местным реалиям. К счастью, карта на которой я играю (Raerai’s Cove, сделанная u/aKiss4Luck / Eva на Steam), совмещенная с моим относительно импровизаторским стилем игры, дала множество разнообразных сценариев для разбора.

ПРИМЕЧАНИЕ: Нижеследующее написано в порядке, в котором была описано иерархия. Наверное стоит планировать общественный транспорт в такой очередности, но на ранних стадиях игры стоит начинать с автобусов, из-за их дешевизны.

(спасибо u/kchoze за рисунок)

По существу, основные не грузовые поездки в твоем городе будут проходить между зонами жилая-индустрия/офисы и обратно, жилая-коммерческая и обратно, и жилая-индустрия/офисы-коммерческая и обратно в жилую. Последний маршрут встречается не так часто, но он всё равно важен для поддержания коммерческих зон довольными и избавления от жалоб «мало покупателей» (возможно я слишком сильно смешиваю примеры из жизни с игрой, но похоже оно так и работает).

Идеальная транспортная сеть, поэтому, должна собирать всех жителей в коммерческих зонах (с помощью горизинтальных красных линий на схеме, обычно автобусами), прежде чем отправлять их в основные зоны для работы (с помощью вертикальных линий, обычно поездами или метро).

Важно не забывать о том, что лишние пересадки оттолкнут жителей от общественного транспорта, несмотря на прямоту и эффективность. 2-3 пересадки переносятся нормально, но из всех жителей, за которыми я следил, никто не хотел делать больше.

Вот набросое региональной сети в моем городе (я не смог найти хороший угол для скриншота с оверлеями, поэтому придется довольствоваться моими умениями в MSPaint). Цвета такие же, как и стандартные в игре:

Зеленый = метро
Красный = поезда
Синий = автобусы, работающие как региональные (об этом ниже)

Оранжевые круги это пересадочные станции; генераторы поездок и индустриальные зоны подписаны (университеты расположены прямо на пересадочных станциях, раз уж оба находились прямо по центру города). Неподписанные районы это, в основном, комбинация коммерческой/жилой/офисной зон.

Эта сеть преследует две цели: находиться (максимум) в нескольких минутах поездки на автобусе от каждого дома или рабочего места в городе и предоставить наиболее прямой из возможных путей.

Это был первый район в городе и изначально обслуживался исключительно автобусами, которые расходились из центра, который изображен на картинке.

Автобусные маршруты диктовались, в большей степени, топологией. Когда я хотел добраться как можно дальше, я придерживался прямых линий (светло голубой маршрут). Приближаясь к центру небольшие расстояния позволили мне использовать небольшие петли для увеличения покрытия.

В этом же месте я начал строить метро и построил станцию в месте, которое фактически было моим «главным хабом» общественного транспорта.

Черный маршрут это пример того, что я начал делать в больших количествах, в основном потому, что горы с обеих сторон не дали городу вытянуться слишком далеко от «хребта».

Он функционирует как два маршрута (что показано красными стрелками): на каждой из сторон, если ты хочешь попасть в метро, можно выбрать соответствующее направление для кратчайшего пути. В дополнение к этому, маршрут частично идет параллельно ветку метро, что позволяет создать дополнительные связи, которых не было бы при реализации «идеальной» схемы, которая была выше.

Особый случай #1: Длинные, прямые маршруты между станциями метро

Я не могу представить, чтобы такое происходило на большинстве карт, но это случилось на моей. У меня был длинный ряд офисов между аэропортом/космическим лифтом и основной частью города. Потребность в метро была недостаточна, но это не остановило меня от принуждения к общественному транспорту.

Прощу не бывает: прямой автобусный маршрут между двумя соседними станциями метро. Бах: огромный (граничащий с фантастикой) успех.

Особый случай #2: Автовокзалы

Когда я запостил первую версию этого гайда, реддитор u/velcrox поделился этим впечатляющим автовокзалом. Моей первой мыслью было «Ух ты, как же я не додумался до такой потрясной штуки.» Вторая мысль: «Я никогда не представлю ситуацию, в которой это было бы востребовано.»

Вторая картинка, показывающая как это работает.

Если ты хочешь построить более реалистичную автобусную сеть или предпочитаешь более короткие маршруты, то это отличная идея.

Конечно, всегда можно использовать уменьшенную версию.

Это результат моего расширения через реку, после которого я понял, что она слишком глубока для метро. Раз это был конец карты (и, следовательно, последняя запланированная станция на ветке) я заменил станцию скоростным автобусным маршрутом, идущим сюда напрямую от метро, по еле заметному мосту на севере. По сути я здесь использую автобус в качестве региональной роли, вместо соединительной.

Отсюда жители могут воспользоваться одним из 5 других автобусов, покрывающих этот район, либо воспользоваться переходами, если их цель расположена неподалеку.

Стоит заметить, что помещение автовокзала внутри кольца это абсолютно ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ская идея. В реальной жизни это приведет к ежедневным авариям. В игре это усложнило распределение трафика. Но мне кажется, что получилось красиво и теперь ты на это посмотрел. Вот.

Если ты помнишь, когда я описывал иерархию общественного транспорта, я сказал, что для него эквивалентом местных дорог являются ноги жителей. Colossal Order включили в игру пешеходные дорожки по двум причинам: они отлично смотрятся и очень полезны (и не только для автовокзалов).

Это тот же район, что и на верхнем скриншоте, только с большим удалением. Как можно увидеть, район сверху от центра соединен дорогой только слева. Склон слишком крут для прокладки дороги с другой стороны (по крайней мере без излишних зигзагов) и дистанция для пешехода слишком велика, чтобы рассматривать этот вариант всерьез. Автобусный маршрут мог бы соединить район на холме с поездом и метро внизу, но это излишне, поскольку технически они находятся в пешей доступности.

Читайте также:  Где говорят на узбекском языке

К счастью, пешеходные дорожки меньше, могут совершать очень резкие повороты и проходить по более крутым склонам (вообрази ступеньки, хотя они и не видны), чем даже самые маленькие дороги. Дополнительное преимущество: жители совсем не против совершать стометровые подъемы при каждодневных прогулках. По сути, эти дорожки увеличивают радиус станций внизу практически бесплатно.

Конечно, их использование не ограничено крутыми холмами. В этом районе с застройкой низкой плотности длинные кварталы, в которых обычно было бы неудобно обходить весь квартал, чтобы добраться до домов с другой стороны. Я мог бы разделить квартал дорогами, чтобы дать возможность пройти пешеходам, но опять же, было дешевле и красивей выделить им отдельные дорожки.

Их небольшая ширина также позволяет минимизировать урон району при прокладке. Зачастую их можно впихнуть между существующими зданиями (если у тебя не «решетка», при которой не бывает зазоров).

К сожалению, с дорожками или без дорожек, похоже этот старик пропустил свой автобус 🙁

Использование пешеходных дорожек не ограничивается окраинами. Тут я игрался с геометрией дорог, решая проблему с трафиком, приходящим с шоссе (если интересно, участок дороги между кольцом и 4-полосным проспектом был слишком коротким, что приводило к пробке и вынудило меня поднять всю конструкцию в воздух), и случайно отрезал доступ из станции метро слева к университетут справа.

Можно было бы предположить, что они могут воспользоваться переходом и потом ПРОЙТИ ПО АСФАЛЬТОВОЙ ПЛОЩАДКЕ, но нет.

Хорошо, что дорожка над проспектом, огибающая здание сзади, приводит их прямо ко входу.

Все вышенаписанное заняло у меня около 12 часов и я немного подустал для написания раздела о решении проблем. Но мне так же не хочется оставлять вас ни с чем, поэтому я пропущу все относительно простые случае и покажу вам проблему, которая заняла меня на два часа.

Сразу предупрежу: решение разочаровывающе простое. Шаги, ведущие к нему, однако, содержат кой-какие трюки из моего арсенала и я надеюсь, что вы найдете в них что-то полезное.

Итак, я расширял свой город на новые просторы. Решил прерваться и восхититься своей работой, когда.

Ой ей. Около 6 км пробок. Что-то явно пошло не так.

ШАГ 1: Определить проблему.
Довольно просто: вот место, в котором начинается пробка. И это, к тому же, моя любимая развязка 🙁

ШАГ 2: Определить проблемное поведение.
Это не похоже на соблюдение правил дорожного движения, мистер Грузовик.

По сути, грузовики останавливаюися, поворачивая почти на 90 градусов и затем втискиваются в поток через две полосы. В ужасе от подобных маневров водители сзади останавливаются.

ШАГ 3: Троллить на форумах.
Не делайте так.

ШАГ 3: Какие изменения могли вызвать такое?
К счастью, в данном случае это очевидно. Скорее всего новый район, который я строил, притягивает дополнительный трафик.

ШАГ 4: Подтвердить подозрения.
Ветераны SimCity 4 могут стонать от отсутствия информационного меню, которое позволяло узнать источник и направление всего трафика на определенной дороге в один клик. Вместо этого нам придется долго и нудно опрашивать водителей индивидуально.

Оффтоп: однажды мне пришлось останавливать поток и выяснять эту же информацию в реальной жизни. На протяжении 16 часов. В Новерсвилле, на севере Канады. Было фигово.

Подозрения подтвердились.
Хотя плотный трафик для шоссе обычное явление, очередь из перестраивающихся грузовиков идет из показанного индустриального района в новопостроенные коммерческие здания. Ок.

ШАГ 5 (Опциональный): Но ведь до этого все работало, верно?

ШАГ 6: Могу я просто поправить развязку?
Короткий ответ: нет. Более крупная въездная рампа не влезет и даже если бы влезла, она не поможет от перестроений. То же самое, если делать въезд с другой стороны. И кроме того: я обожаю эту развязку, она такая симметричная.

ШАГ 7: Добавить пропускную способность где-то еще?
У меня БЫЛА другая дорога, ведущая от производства к новым коммерческим зданиям. или не было? Я построил круговую развязку давным давно, прежде чем город разросся сюда, для соединения с причалом. Не было никакого смысла разрешать левый поворот из промзоны и я его так и не добавил.

ШАГ 8: Добавить новых штрихов в узор.
Строительство дорог иногда слишком запутано.

Не забывайте о том, что городу нужно некоторое время, чтобы подстроиться к новым реалиям, пока машины не выберут новый маршрут, либо не появятся со знанием новой дорожной сети. Потом им потребуется некоторое время, чтобы добраться до проблемного участка. В это время пробке нужно некоторое время, чтобы «рассосаться», не смотря на то, что с дорогами уже все ОК.

ШАГ 9: Получилось?
Ну, большинство машин, использующих новые рампы действительно едут откуда нужно и куда надо, но.

Нет.
Немного получше. Больше машин проезжает. но не достаточно для окончательного решения проблемы. Тьфу.

То же самое, опять эти безумные перестроения.

ШАГ 4, снова
Опрос грузовиков выявляет простую историю. Новый проезд выбирают НЕКОТОРЫЕ грузовики, из дальней части промышленного района. Остальные по прежнему предпочитают старый маршрут, ведь у них нет Яндекс.Пробок.

ШАГИ 10+: Что еще можно сделать?
Много других идей по увеличению пропускной способности. Сделать соединение прямым шоссе (голубая)? Не влезет.

Добавить скоростную рампу (оранжевая) или альтернативное шоссе (фиолетовая)? Влезет, но тогда проблема со странными перестроениями сдвинется на новую развязку. Ага.

Прямое шоссе по побережью? Сработает, но будет абсолютно уродливым.

Пустить товарный поезд на острова, чтобы привозить товары прямо к дверям коммерсантов? Негде разместить в точке назначения, на островах будет полный бардак.

Но стоп. а как насчет основ экономики? Вместо увеличения предложения снизить спрос?

Этот новый район наверное выживет, если снести, например, 8 магазинов.

Они все равно предпочли бы находиться где-нибудь ближе к центру.

Снова, подождем, пока ситуация придет к новым реалиям.

В точку.
Ну, это было не сложно.

Мораль: иногда все знания о планировании дорожных системах пасуют перед вашими изменениями в планировке города.

(я же говорил, что это было не очень захватывающе)

Наверное самым часто задаваемым вопросом, который мне задавали, был относительно начала игры. Сразу вам напомню, что я инженер дорожных сетей; хотелось бы думать, что я довольно силен в подобных играх, но я ни в коем случае не являюсь экспертом в тех вещах, которые не касаются непосредственно дорог и движения, поэтому воспринимайте всё, что не касается дорожного планирования с некоторой долей скептицизма.

Итак, когда вы начинаете новую игру и перед вами сразу же встают три проблемы:

Вариант 1: Вы хотите расширяться вдаль от существующего шоссе.
Этот вариант можно выбрать по нескольким причинам. Возможно, вам хочется, чтобы город рос в сторону побережья. Или ваша карта похожа на мою (Raerei Cove) и у вас просто нет другого выбора.

На картинке выше снимки «до» и «после» моего города. Вот из чего я исходил при планировании:

Начальное соединение с шоссе было таким же, как и в прошлом случае, но индустрия сосредоточена вдоль шоссе, для упрощения выхода из города (производство пользуется им больше всего и ему менее критична зашумленность). Город такого типа, теоретически, проще в планировании, так как можно просто дублировать имеющийся шаблон снова и снова. Также, плюсом является то, что личный и грузовой трафик пересекаются всего на нескольких отрезках дороги (что стало особенно заметно после того, как я построил массивный коммерческией район на другой стороне шоссе).

Только при такой схеме потребуется большая плотность соединительных дорог, параллельных шоссе (идущих через офисные/коммерческие зоны в моем примере), потому, что очень немногие поездки внутри города будут проходить по шоссе.

Эти соединительные дороги сосредоточены, в основном, вокруг зон высокой плотности справа, т.к. они генерируют больше поездок. Смотря на них свежим взглядом я понимаю, что они не укладываются в то, о чем я писал ранее. Объясню это чуть позже, в советах.

Извините, если этот раздел получился слишком коротким. Честно говоря я никогда особо не задумывался как это у меня получается. Сказывается многолетний опыт в градостроительных играх, но надеюсь, что вы подчерпнули что-то полезное для себя.

СОВЕТ #1
Иронично, что автобусы могут стать серьезным источником пробок. Несмотря на то, что они пустеют и заполняются почти моментально, автобусы проводят определенное время на остановках, блокируя при этом одну полосу. Если у тебя множество маршрутов сходятся в одном месте (например, у станции метро), то постарайся ставить остановки разных маршрутов рядом друг с другом, а не в одной точке.

СОВЕТ #2
Игра предупреждает о похожих экстремальных случаях, но все же, не делай перекрестки слишком близко! Этот проспект соединен с шоссе, но выгнут подальше от всех выходов на него, чтобы избежать пробок на кольце.

СОВЕТ #3
Светофоры играют роль только тогда, когда на них красный!

Эта часть моего второго города максимально уплотнена и полна завтройки высокой плотности. Во многих городах это вызвало бы серьезные проблемы, но здесь все хорошо. Почему?

В результате по вертикальной оси практически отсутствует запрос на зеленый свет и поэтому 6-полосные дороги открыты для проезда почти все время.

Конечно, расположение зон в твоем городе должно быть идеальным, чтобы такое сработало. но так бывает.

«кольца офигенные, почему ты не строишь их постоянно омг»
Кольца действительно хороши. По правде говоря ты можешь игнорировать все, что только что прочитал и просто раскидать кольца повсюду. В качестве бонуса они очень класно смотрятся и являются ключевыми в дизайне куче городов, которые я встречаю на реддите. Единственным минусом является то, что их долго строить и они занимают много места.

Лично я считаю, что слишком сильно опираться на кольца это почти то же самое, что строить города исключительно «сеткой»: это работает почти всегда, но слишком скучно. Несмотря на это, я пользуюсь кольцами там, где это оправдано (в основном для выходов на шоссе) и иногда ставлю их просто так, просто потому, что получается красиво. Как и все в этой игре, решать тебе.

СОВЕТ #4
Проявляй гибкость и получай удовльствие.

Помни, что этот гайд больше посвящен тому, как строить надежные города, а не идеальные.
Я с большим удовольствием буду думать как обойти недоработки в ИИ, чем злоупотреблять ими и я предпочитаю города, которые работают несмотря на недостатки, чем те, что построены идеально.

Также я советую рассматривать все это как полезные советы, а не как строгие правила. В конце концов, если бы мои знания сделали бы меня непогрешимым, то пробок не было бы.

На это ушло больше времени, чем я рассчитывал и я надеюсь, что гайд кому-нибудь пригодится.

Не стесняйтесь задавать вопросы в комментариях или через ЛС на реддите.

Источник

Поделиться с друзьями
Расскажем обо всем понемногу
Adblock
detector