Как убрать звук дыхания противогаза в игре сталкер народная солянка

Содержание
Читайте также:  Болезнь хашимото симптомы и лечение народными средствами

Как убрать звук дыхания противогаза в игре сталкер народная солянка

Последняя версия: 1.3.4

Сон
• В сталкерских лагерях появились стационарные места для сна, которые можно найти по специальным меткам на карте. Подойдя к месту сна, будет активировано меню, в котором есть шкала для установки времени отдыха персонажа.
• Когда персонаж захочет спать, на экране появится специальный индикатор, по которому можно будет определить, что персонаж нуждается в отдыхе.
• Время от времени, будут слышны звуки «зевания» персонажа, пока тот достаточно не поспит.

Разгрузка. Авторское описание.

Руководитель проекта: Vergas
Текстуры и графическое решение: Zayaz
Все остальное: Vergas
Ответственный за моральный климат в коллективе: Zayaz

Но вот это «лезь в рюукзак» меня лично очень напрягает. Ну, во-первых, это кто же во время боя будет снимать рюкзак, лезть в него, и перебирая хабар подсчитывать патроны? А во-вторых, в игре теперь стока всяких патронов и они такие разноцветные, что я теряюсь, туплю и не могу сразу сложить нужные патроны в интересующую меня сумму.

Я ввел новый предмет. Называется Разгрузка. Предполагается, что именно в ней, а не в рюкзаке Меченный носит боезапас, расположенный в оружейных слотах, и медицинские средства.
В данной ситуации рюкзак блокируется и работает только после закрытия разгрузки.
Вот, в принципе, и все.

Категорически запрещено использование мода или любых его частей в Osoznanie-mod!

*- Убедительно просим Вас внимательно прочитать порядок установки. Неправильная установка может спровоцировать вылеты в игре. Также, проверьте, подходит ли версия Солянки для установки мода.

III Пункт. Совместимость.
• DMX MOD идет только под Народную Солянку от 3.09.10.
• DMX MOD не совместим с другими модами\аддонами\примочками для Народной Солянки.
• На DMX MOD сверху можно ставить музыкальные флешки.
• На версии сталкера «Серебряное издание» стабильная работа не гарантируется.

IV Пункт. Важная информация.
• В DMX MOD рекомендуется играть при полном динамическом освещении.
• Для правильной работы мода, необходимо внести изменения в файл user.ltx. В файле необходимо найти строчку: r2_gloss_factor xx и заменить значение на 2.5, так же надо найти строчку r2_sun_near_border xx и заменить значение на 1.
• DMX MOD тестировался на безранговой игре и на разрешении 1400х1050.
• Иконки инвентаря использованы обычные, не для слабых видеокарт.
• Мод рассчитан на мощные компьютеры!
• После установки нужна новая игра!

К сожалению, из-за ограничение на символы в посте, не удалось сюда добавить скриншоты. Но Вы их можете просмотреть здесь

Q. Как попасть на новые локации?
A. Для этого нужно начать линейку квестов по поиску Куба Теней. Она начинается у Суслова.

Q. Где можно найти ключи от машин?
A. Купите у любого торговца любую машину, при покупке ключи вам тоже дадут.

Q. Как убрать новые шейдеры? (увеличит производительность игры)
A. Не копируйте папку gamedata/shaders из DMX.

Q. А где найти книги и статьи про новые локации?
A. Книги и статьи появятся после разговора с Сусловым.

Q. У какого торговца на Болотах, продается третий апгрейдер для СКАТ-15?
A. У Суслова, на базе Чистого Неба. Учтите, что диалог про третий апгрейдер будет доступен, только если у вас есть СКАТ-15, проапгрейженный уже до второго блока.

Q. Как отключить звук дыхания в шлемах и костюмах?
A. В файле gamedata/scripts/hidden_slots.script найдите строчку local helmets_sound = true и вместо true напишите false.

Q. Мне не нравится новый асфальт. Как возвратить старый?
A. При установке мода не копируйте файлы: gamedata/textures/detail/detail_grnd_asphalt.dds, detail_grnd_asphalt_bump.dds, detail_grnd_asphalt_bump#.dds

Q. Как вернуть счетчик патронов на худ?
A. В файле gamedata/config/ui/maingame (или maingame_16 для широкоформатных мониторов) найдите строки:
Code

Q. Как отключить автосохранения при взятии и сдачи квестов?
A. В файле gamedata/scripts/news_manager.script удалите эти строки:
Code
if type == «new» or type == «update» then
if time_global()>last_save_time+10000 then amk.start_timer(«autosave», 3, news_text) last_save_time=time_global() end
end
if type == «complete» then
if time_global()>last_save_time+10000 then amk.start_timer(«autosave», 3, news_text) last_save_time=time_global() end
end

Минимальные системные требования (статическое освещение)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Pentium 2.5-2.8 Ghz\ AMD аналогичный
Оперативная память: 2 Гб
Видеокарта: GeForce 7800 (512 Мб)

Минимальные системные требования (динамическое освещение)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Core 2 Duo\ AMD X2 аналогичный
Оперативная память: 2.5 Гб
Видеокарта: GeForce 9600 GT (512 Мб)

Рекомендуемые системные требования (статическое освещение)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Core i3\ AMD phenom x3 аналогичный
Оперативная память: 2.5 Гб
Видеокарта: GeForce 9400 GT (1024 Мб)

Рекомендуемые системные требования (динамическое освещение)
Операционная система: Windows XP (64-bit), Windows 7 (32 или 64-bit)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Core i5\ AMD phenom x6 аналогичный
Оперативная память: 4 Гб
Видеокарта: GeForce GTX 285 (1024 Мб)

Источник

Как убрать звук дыхания противогаза в игре сталкер народная солянка

Последняя версия: 1.3.5

Сон
• В сталкерских лагерях появились стационарные места для сна, которые можно найти по специальным меткам на карте. Подойдя к месту сна, будет активировано меню, в котором есть шкала для установки времени отдыха персонажа.
• Когда персонаж захочет спать, на экране появится специальный индикатор, по которому можно будет определить, что персонаж нуждается в отдыхе.
• Время от времени, будут слышны звуки «зевания» персонажа, пока тот достаточно не поспит.

Разгрузка. Авторское описание.

Руководитель проекта: Vergas
Текстуры и графическое решение: Zayaz
Все остальное: Vergas
Ответственный за моральный климат в коллективе: Zayaz

Но вот это «лезь в рюукзак» меня лично очень напрягает. Ну, во-первых, это кто же во время боя будет снимать рюкзак, лезть в него, и перебирая хабар подсчитывать патроны? А во-вторых, в игре теперь стока всяких патронов и они такие разноцветные, что я теряюсь, туплю и не могу сразу сложить нужные патроны в интересующую меня сумму.

Я ввел новый предмет. Называется Разгрузка. Предполагается, что именно в ней, а не в рюкзаке Меченный носит боезапас, расположенный в оружейных слотах, и медицинские средства.
В данной ситуации рюкзак блокируется и работает только после закрытия разгрузки.
Вот, в принципе, и все.

Категорически запрещено использование мода или любых его частей в Osoznanie-mod!

*- Убедительно просим Вас внимательно прочитать порядок установки. Неправильная установка может спровоцировать вылеты в игре. Также, проверьте, подходит ли версия Солянки для установки мода.

III Пункт. Совместимость.
• DMX MOD идет только под Народную Солянку от 3.09.10.
• DMX MOD не совместим с другими модами\аддонами\примочками для Народной Солянки.
• На DMX MOD сверху можно ставить музыкальные флешки.
• На версии сталкера «Серебряное издание» стабильная работа не гарантируется.

IV Пункт. Важная информация.
• В DMX MOD рекомендуется играть при полном динамическом освещении.
• Для правильной работы мода, необходимо внести изменения в файл user.ltx. В файле необходимо найти строчку: r2_gloss_factor xx и заменить значение на 2.5, так же надо найти строчку r2_sun_near_border xx и заменить значение на 1.
• DMX MOD тестировался на безранговой игре и на разрешении 1400х1050.
• Иконки инвентаря использованы обычные, не для слабых видеокарт.
• Мод рассчитан на мощные компьютеры!
• После установки нужна новая игра!

Читайте также:  Картинки народные промыслы для доу













Q. Как попасть на новые локации?
A. Для этого нужно начать линейку квестов по поиску Куба Теней. Она начинается у Суслова.

Q. Где можно найти ключи от машин?
A. Купите у любого торговца любую машину, при покупке ключи вам тоже дадут.

Q. Как убрать новые шейдеры? (увеличит производительность игры)
A. Не копируйте папку gamedata/shaders из DMX.

Q. А где найти книги и статьи про новые локации?
A. Книги и статьи появятся после разговора с Сусловым.

Q. У какого торговца на Болотах, продается третий апгрейдер для СКАТ-15?
A. У Суслова, на базе Чистого Неба. Учтите, что диалог про третий апгрейдер будет доступен, только если у вас есть СКАТ-15, проапгрейженный уже до второго блока.

Q. Как отключить звук дыхания в шлемах и костюмах?
A. В файле gamedata/scripts/hidden_slots.script найдите строчку local helmets_sound = true и вместо true напишите false.

Q. Мне не нравится новый асфальт. Как возвратить старый?
A. При установке мода не копируйте файлы: gamedata/textures/detail/detail_grnd_asphalt.dds, detail_grnd_asphalt_bump.dds, detail_grnd_asphalt_bump#.dds

Минимальные системные требования (статическое освещение)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Pentium 2.5-2.8 Ghz\ AMD аналогичный
Оперативная память: 2 Гб
Видеокарта: GeForce 7800 (512 Мб)

Минимальные системные требования (динамическое освещение)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Core 2 Duo\ AMD X2 аналогичный
Оперативная память: 2.5 Гб
Видеокарта: GeForce 9600 GT (512 Мб)

Рекомендуемые системные требования (статическое освещение)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Core i3\ AMD phenom x3 аналогичный
Оперативная память: 2.5 Гб
Видеокарта: GeForce 9400 GT (1024 Мб)

Рекомендуемые системные требования (динамическое освещение)
Операционная система: Windows XP (64-bit), Windows 7 (32 или 64-bit)
Процессор (не меньше 2.5 Ghz): Intel Core i5\ AMD phenom x6 аналогичный
Оперативная память: 4 Гб
Видеокарта: GeForce GTX 285 (1024 Мб)

Сон
• В сталкерских лагерях появились стационарные места для сна, которые можно найти по специальным меткам на карте. Подойдя к месту сна, будет активировано меню, в котором есть шкала для установки времени отдыха персонажа.
• Когда персонаж захочет спать, на экране появится специальный индикатор, по которому можно будет определить, что персонаж нуждается в отдыхе.
• Время от времени, будут слышны звуки «зевания» персонажа, пока тот достаточно не поспит.

Руководитель проекта: Vergas
Текстуры и графическое решение: Zayaz
Все остальное: Vergas
Ответственный за моральный климат в коллективе: Zayaz

Но вот это «лезь в рюукзак» меня лично очень напрягает. Ну, во-первых, это кто же во время боя будет снимать рюкзак, лезть в него, и перебирая хабар подсчитывать патроны? А во-вторых, в игре теперь стока всяких патронов и они такие разноцветные, что я теряюсь, туплю и не могу сразу сложить нужные патроны в интересующую меня сумму.

Я ввел новый предмет. Называется Разгрузка. Предполагается, что именно в ней, а не в рюкзаке Меченный носит боезапас, расположенный в оружейных слотах, и медицинские средства.
В данной ситуации рюкзак блокируется и работает только после закрытия разгрузки.
Вот, в принципе, и все.

Sky4CE SkyGRAPHICS MOD v2.0 RC4.1

Описание параметров
Файл с настройками находится в gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg

Вот и сами параметры:

#define MBLUR_SAMPLES int(10)
Параметр для Motion Blur`а, определяет интенсивность эффекта. Чем больше значение тем большая интенсивность. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.

#define SCALE_X float(-0.03)
#define SCALE_Y float(0.03)
#define VEL_START float(0.009)
#define VEL_FIN float(0.02)
#define IMB_CLAMP float(0.01)
Параметры для Motion Blur`а, отвечают за характер размытия картинки. Не рекомендуется их менять.

#define START_DIST float(0.7)
#define FINAL_DIST float(1.3)
Параметры для Motion Blur`а, определяют расстояние с которого включается Motion Blur (START_DIST), и расстояние с которого начинается полное размытие (FINAL_DIST). Между START_DIST и FINAL_DIST происходит плавный переход от не размытой области к размытой. Параметры условно измеряются в метрах.

#define DOF_QUALITY int(12)
Параметр для Depth Of Field, определяет качество эффекта. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.

#define MINDIST float(0.4)
#define MAXDIST float(200)
Параметры для Depth Of Field, определяют расстояние с которого включается Depth Of Field (MINDIST), и расстояние с которого начинается полное размытие (MAXDIST). Параметры условно измеряются в метрах.

#define MAXCOF float(3)
Параметр для Depth Of Field, определяет степень размытия эффекта.

#define PARALLAX_OCCLUSION
Включает/выключает эффект Parallax Occlusion Mapping. Для включения надо раскомментировать эту строку.

#define MAX_SAMPLES int(40)
#define MIN_SAMPLES int(5)
Параметры для Parallax Occlusion, определяют количество текстурных выборок. Чем их больше, тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметры не могут принимать дробных значений.

#define PARALLAX_OFFSET float(0.015)
Параметр для Paralax Occlusion, определяет высоту поверхности(степень смещения). Чем больше значение, тем больше высота.

#define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)
Параметр для Parallax Occlusion, определяет количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.

#define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6)
#define CONTRAST_COEF_Q2 float(1)
#define BRIGHTNESS_COEF float(0.25)
Параметры для Parallax Occlusion, используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять

Источник

Бар Реактор готов принять новых постояльцев!
Место общения для гостей сайта

Разные правки в игре

Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..

Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.

Открываем файл
ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют

Как поменять максимальный переносимый вес

В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :
Код

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

У тех у кого запакованная НС:

Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Затем, вызов функции в таком виде:

Вставить в любой ближайший диалог.

Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей

Как реализовать качание прицела?

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

Отключить шатание при ходьбе

Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx
(находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты:

КОНФИГ
[el_grenade]:grenade_gd-05 ; используется конфиг гранаты «grenade_gd-05»
inv_name= el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
inv_name_short = el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
desсription = el_grenade_desc ;Описание
новой гранаты
blast = 3 ;хит от гранаты (300%)
blast_r = 5 ; радиус хита (5 м.)
hit_type_blast = shock ;тип хита
snd_explode = anomaly\electra_blast1 ;звук
взрыва
explode_particles = anomaly2\electra2_blast ;партикл взрыва

P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)

ОПИСАНИЕ
Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml»
(путь: «gamedata\configs\text\rus\»)
Ниже тега добавляем:

Аномальная электрошоковая граната.

P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage

Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:

Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.

Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:

Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.

Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
«gamedata/configs/misc/»

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:

1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:

вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа

[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)

Код

Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy

sim_stalker_master_bio

test
stalker stalker_terrain

actors\dolg\stalker_do_nauchniy
characters_voice\human_03\stalker\

[spawn]\n
wpn_groza \n
ammo_9x39_ap \n
ammo_9x19_fmj \n

#include «gameplay\character_food.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml»

#include «gameplay\character_criticals_6.xml»
#include «gameplay\character_dialogs.xml»

2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:

3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:

Код
[test]:stalker
$spawn = «respawn\test»
character_profile = test
spec_rank = master
community = stalker

4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:

[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1

5. Создаём любой скрипт и пишем туда:

96523,1643)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx»
amk.write_stalker_params(params,obj)
end

Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:

Код
[m_taynik]:ваш_текст
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\m_taynik.ltx

4. Открываем файл devices.ltx и пишем:

Код
[ваш_текст]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\inventory box»
class = O_INVBOX
cform = skeleton
visual = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding = bind_physic_object.init

5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:

Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции

Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.

Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы

«Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.

После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.

В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах.

Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).

Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8

Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4

Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8

Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.

Источник

Поделиться с друзьями
Расскажем обо всем понемногу