У нас на сайте вы сможете получить множество различной полезной информации обо всем.
Stalker народная солянка как изменить вес
Обновлено
Подробный разбор файла actor.ltx
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше). jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос )) crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию) climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl) run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1 sprint_koef = 4 ; спринт run_back_coef = 3 ; бег назад walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте walk_accel = 17 ; неизвестный параметр pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0 disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0 walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Бар Реактор готов принять новых постояльцев! Место общения для гостей сайта
Разные правки в игре
Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..
Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.
Открываем файл ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-
Находим там слова localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример: local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся выпадение предметов
Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Теперь последний этап Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr
Находим там слова localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб Было на 500 больше чем в самой первой правки. Пример:
local weight_max = 1300 Все закрываем файл drrr с сохранением. (Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Мы увеличили переносимый вес Меченого до 800 кг.
Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?
Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.
В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют
Как поменять максимальный переносимый вес
В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это : Код
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
У тех у кого запакованная НС: ↓
Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.
Отключить выброс на ЧАЭС 1
Затем, вызов функции в таком виде:
Вставить в любой ближайший диалог.
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script под строку: function actor_binder:update(delta) добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
Отключить Час ужаса.
Выпадение денег с мёртвый персонажей
Как реализовать качание прицела?
Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.
Правим кому как нужно:
Не отображаются трупы на карте: файл map_spots_relations.xml строка (сделать её такой)
Уменьшить или увеличить количество Аномалий.
Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем
Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше. Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):
Отключить шатание при ходьбе
Музыкальные флешки. Пути нахождения и исправления файлов:
Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру
Как изменить время респауна?
Как увеличить респаун у сталкеров/животных?
Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
Как изменить носимый вес?
Как сделать невидимые аномалии?
Как сделать, чтобы еда не лечила?
Как изменить силу врагов?
Как изменить разброс при стрельбе?
Как сделать много крови?
Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx (находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты:
P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты, в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально. Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)
ОПИСАНИЕ Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml» (путь: «gamedata\configs\text\rus\») Ниже тега добавляем:
Аномальная электрошоковая граната.
P.S.2если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов, а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например «Комбенизон «Закат»» Потом ищем строчки:
Производимый народными умельцами комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то, что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными контейнерами для артефактов.
Теперь пишем своё вместо то что выделено выше, например:
Создан Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон «Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.
Вот и готов наш костюм, можно тестировать. Создание новогошлема. Открываем файл outfit.ltx находится он «gamedata/configs/misc/»
И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру стандартный шлем [helm_respirator] его код выглядит так:
1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:
вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа
96523,1643) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx» amk.write_stalker_params(params,obj) end
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре. В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).
Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог. Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13 Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.
Содержание 1 Небольшое вступление 2 Описание параметров 3 Небольшая наглядность 4 Авторы
«Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем: enabled_time = 4 disabled_time = 8 start_time_shift = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.