Unreal engine какой язык программирования

Содержание

Разработка игр на Unreal engine 4

Приветствую, меня зовут Бобровников Дмитрий, я занимаюсь программированием уже более 4-х лет, из которых первые 2 года учил объектно-ориентированный язык программирования C#, а сейчас занимаюсь разработкой игр на Unreal engine 4. Когда я начинал программировать на движке Unreal engine 4, в то время не было толковой информации по программированию на этом движке, приходилось сталкиваться с определенными трудностями, точнее нехваткой информации, чтобы в дальнейшем нормально работать с этим движком. Конечно, сейчас ситуация стала меняться и уже есть русскоязычные уроки и документация, но особой пользой и информативностью они не отличаются. Также прямо сейчас я работаю над большим “Survive” проектом, пишу всю пользовательскую логику, все изображения взяты именно с этого проекта, подробно вы можете увидеть уроки и процесс создания этого проекта, с какими трудностями я сталкиваюсь и как их решаю на моем youtube канале. https://www.youtube.com/channel/UCZSMGDBh87VmNv0apC6VcCQ

Весь процесс создания игры, после выбора движка, начинается с идеи “концепта игр”, то есть сначала полностью на бумаге придумывается игра, после этого ты расписываешь все по пунктам, что нужно будет сделать в игре (от того, что нужно создать меню игры и уровень для него, создать персонажа и т.д.) как можно более широко, для того чтобы у тебя было полное представления о том, что ты будешь писать и какая игра в итоге у тебя получится, после тебе нужно определиться, какой язык программирования ты будешь использовать. Unreal engine 4 предоставляет два языка программирования: это С++ и Blueprint (язык программирования движка, написанный специально для него).

Весь процесс мы с тобой будем рассматривать на примере моего нынешнего проекта игры. Языком для этого проекта был выбран Blueprint, так как он почти не уступает плюсам и имеет в себе более наглядное программирование, чем тот же C++, и подойдет людям, которые только начинают изучать движок и знакомиться с программированием, плюс к этому он не позволит наделать ошибок, возможных на языке C++, и он будет гораздо понятнее для новичков.

Так что после запуска движка при создании проекта мы выбираем языком программирования “Blueprint” и выбираем одну из заготовок проекта, их достаточно много, можете сами в этом убедиться, вы выберете то, что вам потребуется, я же выбрал проект от третьего лица.

Первой моей задачей стало написание игрового меню и настроек игры. Ты можешь видеть, как я это реализовал (не следует сразу бросаться и писать основную логику игры, а начать нужно последовательное выполнения поставленных тобой задач).

Само игровое меню поделено на несколько визуальных интерфейсов “Widget”, это условно (Главное меню, Обшей Widget настроек и каждый отдельный Widget настройки управления, графики и т.д.), причем такое меню не требует глубоких знаний в программировании, если ты используешь язык “Blueprint”, так как все настолько упрощено и интуитивно понятно, на этом моменте не возникает трудностей, достаточно знать основы в программировании.

Следующим шагом было реализация игрового персонажа. Благо, Unreal engine 4 предоставляет нам заготовку под персонажа, что полезно как профессионалам, так и новичкам, что позволяет не тратить время на начальную настройку персонажа, а просто добавлять в нее изменения так, что мы этим и воспользуемся, впоследствии заменив модель и анимации.

Мы идем по пунктам и следующим шагом была реализация интерфейса пользователя ”игрока” (таких как жизненный показатель, голод, здоровье и выносливость, чтобы создать некую сложность для игрока, так как ему придется следить за этими показателями и своевременно их пополнять, это уже геймплейная составляющая игры).

После этого можно уже приступать к различным логикам и системам будущей игры. Я начал с системы инвентаря, сначала сделал визуальный интерфейс, а потом написал логику для него, но такие системы довольно сложные и не стоит ставить вопрос, как написать или сделать систему инвентаря, а поставить перед собой другую задачу, например, что будет у каждого предмета (имя, картинка, количество и т.д.), таким образом дела пойдут гораздо быстрее и в итоге можно получить желаемый результат.

После проверить на наличие каких-либо ошибок, исправить, если такие имеются, и постараться максимально оптимизировать код, далее ты следуешь своему плану, который ты расписал, и, таким образом, по выполнении всех пунктов твоего плана ты получишь готовую игру.

Источник

Что такое игровой движок?

Содержание

Содержание

Если вы регулярно читаете статьи о компьютерных играх, то обязательно сталкивались со словами «игровой движок». И вы знаете, что он может быть быстрым, тормозным, продуманным, неудачным, привычным и так далее. А что это за «движок», который скрывается под красивой оберткой текстур и скриптов компьютерной игры? Это же не двигатель автомобиля. Тогда что? Программный код? Комплекс приложений для программистов и игроков? Разберемся немного подробнее.

Читайте также:  Python это высокоуровневый язык программирования

Понятие «игрового движка»

Термин «игровой движок» является прямой копией английского «Game Engine». Фактически это объединенный в единое целое комплекс прикладных программ, с помощью которых обеспечивается графическая визуализация, звуковое сопровождение, перемещение внутриигровых персонажей, их действия в соответствии со скриптами, а также игра в сети, встроенные графические сцены, соблюдение физических эффектов и законов и многое другое.

Есть ли польза от использования готового игрового движка? Несомненно. Разработчик получает готовый качественный инструмент с большим количеством библиотек. В результате ему не надо писать большую часть базового программного кода и можно сосредоточиться на реализации своих идей, графики, игровой механики и сюжета, не тратя время на написание кода с нуля.

В результате ряд компаний занялся разработкой именно игровых движков, а разработчики игр стали покупать на них лицензии, как это получилось с Unreal Engine или id Tech 3. Стоимость лицензии может составлять от нескольких тысяч до миллионов долларов. Но при этом надо отметить, что для некоммерческого использования многие игровые движки, например, популярные Unity и Unreal Engine 4 доступны бесплатно. Остановимся на этих движках немного подробнее.

Особенности популярных игровых движков Unity и Unreal Engine 4

Движки Unity и Unreal Engine 4 являются самыми популярными в среде разработчиков из-за их удобства, детальной проработки и большого количества дополнительных библиотек, что позволяет настраивать и реализовывать практически любые идеи, приходящие в голову дизайнерам и игроделам.

Unreal Engine 4

Этот движок смело можно назвать легендой. Его разработка началась в 1998 году и с тех пор он постоянно модернизируется, дополняется и совершенствуется. Современный Unreal Engine 4 — это движок, на котором пишут игры для любых платформ и операционных систем, начиная от ОС Windows и заканчивая всеми современными консолями — Playstation 4, Xbox One, а также мобильными платформами, в том числе и iOS.

Unity

Unity — одна из популярных платформ для разработчиков игровых приложений. Можно услышать, что этот движок называют самым молодым. Но тут надо отметить, что он появился в 2005 году и с тех пор успешно развивается.

Большой плюс Unity — простота его освоения. Минус — графика в играх, созданных на основе этого движка. Она выглядит проще и не настолько реалистична, как у Unreal Engine. Тем не менее, около половины всех мобильных игр, по заверениям разработчиков, написаны именно на этом движке.

Как создаются игры с помощью игровых движков

Для разработчика игровых приложений движки представляют собой программную среду, в которой он ведет разработку проекта. Ее использование позволяет не заниматься такими рутинными вещами, как описание работы с графикой, звуком и физической моделью. Но это не значит, что программировать не придется ничего. Разработчику все равно потребуется писать скрипты для внутриигровых действий. На Unity, например, потребуется работа с C#, да и на Unreal Engine знание языков программирования не помешает.

Необходимо отметить, что важной особенностью Unreal Engine является технология Blueprints, позволяющая описывать игровую логику и события с помощью графических схем, без использования языков программирования. Это, конечно, приведет к тому, что созданная игра будет занимать больше места и требовать более быстрой платформы, но зато процесс разработки значительно упрощается.

Использование игровых движков позволяет избавиться от написания кода для очень многих рутинных моментов, так как, кроме самих движков, для них существует огромное количество библиотек и расширений. С их помощью первые простейшие игры на Unity можно создать уже через несколько часов изучения платформы. Специально для начинающих в Unity существует масса проектов вроде Creator Kit и Microgame, предлагающих большое количество исходных материалов для написания простых приложений в 2D и 3D. На Unreal Engine также есть множество библиотек и уроков, позволяющих быстро освоить программную среду и начать писать простые игровые приложения.

Все игровые движки позволяют добавлять и рисовать уровни, их элементы и персонажей, прописывать события, которые происходят в зависимости от действий главного героя. При этом разработчик не тратит время на написание сотен строчек кода, а занимается только реализацией своих непосредственных идей.

Так что же такое игровой движок для игрока и разработчика?

Получается, что игровой движок с точки зрения разработчика является программной платформой, на которой ведется разработка приложения. Кстати, это совсем не обязательно игра. Unity, например, активно используют в работе над приложениями с дополненной реальностью. А это уже не только игры, но и путеводители, справочники, энциклопедии и многое другое.

А с точки зрения игрока или пользователя написанного приложения, игровой движок — это основа игры, на которую разработчиком наложен сюжет, уровни, графика и музыка. Разница между этими двумя определениями небольшая, но она все-таки есть.

Источник

11 июня 2015 г. Unity3D или Unreal Engine 4

Поскольку не так давно мы прошли через муки «какой движок выбрать, Unity3d или Unreal Engine 4 (UE4)», я решил написать небольшую статью, в которой в двух словах опишу преимущества и недостатки каждого из движков, а также поделюсь тем, какие аргументы повлияли на наш конечный выбор.

В то время, как многие студии-разработчики игр используют собственные игровые движки, есть еще огромный рынок и даже крупных студий, нуждающихся в игровом движке, который поможет создать свою игру за краткие сроки. Unity3d и Unreal Engine 4 — это одни из самых популярных игровых движков, доступных на сегодняшний день. Хотя оба — отличные игровые движки, в зависимости от того, что вы собираетесь сделать, каждый может стать для вас оптимальным вариантом. Возможно, вы предпочитаете простой удобный интерфейс, или, может быть, язык программирования для вас более приоритетен — независимо от тех или иных обстоятельств, давайте посмотрим на различия, а также на сильные и слабые стороны каждого движка. Тогда вы и сможете решить, какой из них будет соответствовать вашим потребностям.

Читайте также:  Английский язык present perfect simple

Какой тип игр вы собираетесь создавать?

Ответы на эти вопросы могут помочь вам определить, какой движок следует использовать. Оба движка могут справиться с любой из этих задач, но в зависимости от того, что вы делаете, один движок может быть намного удобнее и оптимальнее.

Если вы хотите делать мобильные игры — Unity будет идеальным решением. Это подтверждается доминированием Unity среди разработчиков мобильных игр, а также большим количеством плагинов для использования нативных возможностей мобильных платформ: реклама, внутренние покупки, аналитика, игровые центры — все это интегрируется в игру за считанные минуты. Если вы нацелены на разработку 2d игры, Unity тоже будет прекрасным выбором, потому что именно у него есть прекрасные возможности для создания 2d игр. Хотя Unreal Engine 4 в последнее время пытается заманить разработчиков мобильных приложений, обещая не меньшие, а даже большие возможности для 2d игр.

Если вы хотите создавать 3d игры, Unity также очень мощный инструмент для разработки 3d игр. Хотя графически он далеко не на том уровне, что Unreal Engine 4. При необходимости использовать графику лучшим решением будет Unreal Engine 4.

Наша команда специализируется на разработке 2d мобильных игр, поэтому наш голос уходит к Unity.

Программирование

Asset Store

Оба движка Unreal Engine 4 и Unity3d имеют свой магазин ассетов: из них можно загрузить готовые 3d модели персонажей и окружения, текстуры и даже такие вещи, как звуки и системы частиц. Тем не менее, Unity3d однозначно выходит на первое место с точки зрения количества ассетов в магазине. В нем имеется все — от анимаций и генераторов GUI до расширений редактора для управления ИИ. Там есть все, что нужно для создания игры. Только плати деньги 🙂

Цена

В отличие от Unity3d, в Unreal Engine 4 есть еще один большой плюс для программистов — это открытый код. Мы, не смотря на это, в итоге выбрали Unity3d. И я могу с уверенностью сказать, что ни капли не пожалели об этом. Главные аргументы, которыми мы руководствовались — это удобство и скорость разработки под мобильные платформы, а так же основной язык программирования С#.

Будет очень интересно послушать ваши за и против UE4 и Unity3d, а может и других движков которые вы используете. Так что добро пожаловать в комментарии 🙂

Интересует создание игр? Узнайте, во сколько обойдется разработка клона игры вроде Pokémon GO!

Источник

Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games

Это незавершенная статья
Она содержит неполную информацию
Вы можете помочь, дополнив её.
Unreal Engine
Тип Движки
Графика: 2D, 3D
Платформа: Multi-platform
Лицензия: Бесплатная
Языки программирования: С++, Blueprint
Разработчики: Epic Games

Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.

Первая игра, созданная на этом движке — Unreal — появилась в 1998 году. С тех пор различные версии движка были использованы в более чем в сотне игр и других проектов (смотрите также список).

Содержание

Описание [ править | править код ]

Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ:Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Wii, Dreamcast, GameCube и др., а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple(iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году, в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS).

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов; поддерживает различные системы рендеринга (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; в ранних версиях: Glide, S3, PowerVR), воспроизведения звука (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее: A3D), средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи), модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).

Программирование [ править | править код ]

В движке можно писать игровую логику на С++, а так же с помощью визуальной системы программирования — Blueprint.

Системные требования: [ править | править код ]

Рекомендуемые системные требования:

Однако минимальные требования гораздо ниже, благодаря гибкой настройке графики.

Версии [ править | править код ]

Политика лицензирования [ править | править код ]

Текущая политика лицензирования: Unreal Engine 4 [ править | править код ]

Источник

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1

Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё 🙂

Не используйте общих слов

Все перечисленные в цитатах термины — это целый комплекс навыков, принципов и технологий. Выражая их одним словом, вы никоим образом не передаёте, что именно нужно применять и насколько «глубоко» это требуется изучить.

Читайте также:  Газета на алтайском языке

Я пройдусь по основным категориям, задав вопросы, на которые стоит знать ответ, чтобы сказать: «Я в этом разбираюсь».

Основы архитектуры движка

Blueprints

Физика и базовые алгоритмы

Потоки

Я не коснулся многих аспектов работы с UE4, но предложил вопросы по ключевым темам, которые являются, на мой взгляд, основными при работе с движком.

Для джуниора нормально не знать многого в движке, но иметь светлую голову и разбираться в паре частностей. Хотя бы «средний» программист просто обязан знать ответы (или хотя бы иметь свое собственное аргументированное мнение) на вопросы из блока про архитектуру. Особенно по темам, которые описаны на первой же странице документации по Gameplay Framework.

Если у сообщества будет интерес, подобный вопросник можно составить и по анимации, отладке, шейдерам и материалам, освещению, упаковке проекта, созданию AI, работе с Pawn’ами и другими. Пишите 🙂 Я всегда только за активное обсуждение.

Похожие публикации

Приглашаем 26 Мая на Unreal Engine Meetup #3

Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4

Приглашаем на Unreal Engine Meetup 24 мая

Вакансии компании Mail.ru Group

Комментарии 5

Уважаемый, прекрасная статья.
Являюсь джуниором, и буду искать ответы на вопросы про архитектуру.
Дико плюсую, мечтаю увидеть подобную статью по каждому профессионалу, состоящему в индустрии. Было бы офигенно такое увидеть даже по тем кто не работает с движком, а менеджерам и прочим.

пысы. Есть доступный ресурс с хоть сколько детальными пайплайнами/процессами по разработке или напрямую разработке в UE?

пысы. Есть доступный ресурс с хоть сколько детальными пайплайнами/процессами по разработке или напрямую разработке в UE?

На самом деле многое описано в официальной документации. Если же речь про артовый пайплайн, то он по большому счёту от движка не зависит, и можно читать любые материалы.

Во! Данная серия статей будет лично для меня как раз к стати. Я начал глубинно разбираться с Unreal и наткнулся на ряд вопросов на которые мне пока не удается получить четкого ответа а именно: как правильно использовать основные модули игрового движка такие как GameMod, GameState, PlayerState, LevelBlueprint, GmaeInstance и т.д. а ведь это основные базисы на которых держится весь геймплей. Да конечно я прочитал официальную документацию по этим механикам, но так нашел развернутого примера.

Вот один из примеров того, как разные обучающие каналы на YouTube (как официальные так и русскоязычные) рассказывают о GameMod: в большинстве случаях просто создают MyGameMod, потом в настройках переопределяют PlayerController и еще что-то по необходимости, далее в ProjectSettings переопределяют GameMod на MyGameMod и все. Но GameMod создан не только для того, чтобы нем переопределять классы по умолчанию, в нем можно и какие-то графа создать а вот какие и зачем вот об это мало кто рассказывает.

Собирая информацию по крупицам лично для себя я понял некоторые аспекты использования данных механик. Попробую высказать свои мысли по некоторым из них.

GameMod
Большинство игр не ограничиваются одной картой (Level), но хотелось бы использовать одну механику для всех карт например Deadmatch. Для этих целей и придуман GameMod, в нем можно определить правила игры такие как спаун/респаун игроков/ботов, определение команд, хранение очков команды и многое другое. Один раз написав эту логику для GameMod ее можно подключить к любой карте. Также можно добавить и другие режимы такие как Захват флагов, Командный бой, прыжки на перегонки и т.д. Карты остаются, но для них можно менять режим игры

LevelBlueprint
Данный блюпринт используется только на конкретной карте и не распространяется на другие. Например: на карте с названием «Берег» есть некоторый Маяк, который через 15 минут игры взрывается и заливает всю карту зеленым ядовитым туманом, который наносит дамаг всем игрокам. Абсурдно, но для примера подойдет. Вот именно в LevelBlueprint и надо писать логику маяка. Но если у вас игра состоит только из одной карты и одного режима и в будущем не планируется ничего не добавлять, то всю логику игры можно запихать в LevelBlueprint и не создовать кастомный GameMod.

GameInstance
В GameInstance можно написать функции которые будут доступны из любой карты или игрового режима. Этот класс создается при запуске игры, и до создания всех остальных классов таких как GameMod или LevelBlueprint. Примером таких функций будут как переход на другую карту, загрузка или сохранение игры и т.п.

С остальными классами такими как GameSettings, PlayerSettings, и т.д. я не особо разбирался, но название классов говорят сами за себя, если надо хранить настройки игры, то это GameSettings, если надо хранить настройки персонажа, то это PlayerSettings.

Все что я тут написал это только лишь мои предположения и возможно я ошибаюсь.
Возможно на Хабре уже есть статьи в которых описываются базовые механики, но я на такие не натыкался. Если Вы ufna расскажите про все базовые механики будет очень полезно не только мне но и всем начинающим игроделам решившим использовать Unreal Engine. Но у вас конечно уже составлен план о чем и как писать.

Источник

Поделиться с друзьями
Расскажем обо всем понемногу